日常建構遊戲,遊戲成為日常:專訪《返校》製作人姚舜庭

日常建構遊戲,遊戲成為日常:專訪《返校》製作人姚舜庭

作者BIOS monthly
日期15.03.2017

「哦當然,我們都是 Gamer!」

這句簡短卻又肯定的回答,道盡了赤燭遊戲的 Co-Founder 同時也是《返校》的製作人姚舜庭(綽號咖啡),對於自己和團隊成員的定位,以及最好的自我介紹。

2017 年 1 月 13 日,在西方文化中意味著不祥的黑色星期五,赤燭遊戲製作發行的《返校》橫空出世。經過一個看似平凡不過的週末假期,《返校》在網路上引發熱潮與迴響的程度出乎人們預料。不僅網友們爭相對這款遊戲喚起的歷史背景和時代記憶抒發感受,遊戲實況主與玩家更透過親身參與,解構在驚悚遊戲體驗背後,製作團隊想要傳達的核心概念。爆紅,對姚舜庭以及赤燭遊戲而言是始料未及的結果,畢竟《返校》一開始設定的目標,主要是希望能吸引國外喜愛玩獨立遊戲的玩家。

從銷量比例來看,台灣佔了將近一半,中國約 3 成,歐美市場則是 2.5 到 3 成。姚舜庭不斷提到這真的完全是預期之外的成果,但《返校》之所以能受到關注和造成熱議,除了故事背景貼近台灣歷史,更多的是赤燭遊戲在製作這款遊戲上的堅持與用心,以及不輕易妥協。

喜歡玩遊戲是一回事,自己動手做遊戲又是另外一回事。就像是 RPG(角色扮演遊戲),單靠自己打打殺殺大概中途就會卡關,必須要找到一群志同道合的夥伴協力冒險奮鬥、各司其職,才能抵達最後的終點。

在 2014 年構思出《返校》原型的姚舜庭,先後遇到王光昊、王瀚宇、江東昱、陳敬恆、楊適維這 5 位共同創辦人,進而一起成立赤燭遊戲。團員過去背景互異,並非全部都具有完整的遊戲製作相關經驗,然而卻收到互補之效,讓遊戲產製和公司營運之間達到平衡,也在大家(根據姚舜庭的說法)胡搞瞎搞之下,催生出《返校》這款作品。

或許這樣說過於熱血了一些,但對於姚舜庭來說,赤燭遊戲的成員就像是冒險路上,一個個在適當時間點遇到的夥伴,所謂對的時間點遇到對的人,大概就是這麼回事。

姚舜庭《返校》

玩遊戲和做遊戲,都是日常

《返校》的原初構思,來自於姚舜庭對 dystopia 主題的愛好。最早的設定是希望呈現出在壓迫環境中小人物的掙扎,以及可能達成什麼。最後的成品《返校》自然延續了那樣的初衷,但姚舜庭笑笑地表示最初的構想實在太發散,也缺乏故事性。經過了姚舜庭自己兩次的修正,加上團隊成立後的三次修正,才決定了最終的版本。

然而不論修正過幾次,遊戲裡的元素仍相當一致地呈現出一個概念──日常生活。其實在最早期的版本中,姚舜庭對於遊戲世界的設置,就是來自於日常生活中隨處可見的空間和物件,路邊的一扇門或是破舊的公寓都是遊戲環境發想的靈感。而《返校》中許多的台灣元素,包含歷史背景和文化,也都出自於社會大眾對於台灣的共同想像,讓人一眼就能辨認是代表台灣的特色。

例如遊戲主角之一方芮欣的家,原型便是姚舜庭親戚的居所,在遊戲設定的時代中,當時大部分人家的陳設大多如此。至於遊戲主場景的學校,建築樣式、建材、司令台旁的標語,也存在於台灣人的集體記憶裡。姚舜庭打趣地說,由於這些來自日常生活、來自大眾共同記憶的元素都是我們熟悉的,所以讓美術架構的工作頗為順暢。

從喜歡玩遊戲轉變為製作遊戲,從單純的玩家變成遊戲製作人,這對姚舜庭來說並不算太大的變化,即便成立公司、開始製作遊戲,姚舜庭和團隊成員仍會利用加班的晚上或是週末的空檔來打電動。「遊戲就是我們生活的一部分。平常習慣撥一點時間玩一下,偶爾一段時間不玩也不會死,但對我們這樣從小玩遊戲長大的人來說,遊戲絕對是不可或缺的。」無需定義遊戲與生活的界線,因為遊戲就是日常生活。

姚舜庭《返校》

敘事的風險與趣味

既然身為資深玩家,對於自己製作出來的遊戲當然也要進行評價,出乎意料地,姚舜庭認為《返校》就娛樂性來說是「不好玩的」。玩家只要完整體驗過一次遊戲內容後,幾乎不太會想再重新玩一次,除非想要更深入探討遊戲中的隱喻和事物象徵,或是看到不同於首次遊玩的第二個結局。但這不意味著姚舜庭和赤燭團隊刻意創造出不好玩的遊戲,而是在於遊戲主軸和形式的選擇。

《返校》是一部敘事性非常強烈的作品,玩家隨著情節安排來到結局,彷彿閱讀完一本小說,藉由遊戲中人物的對話和事件來理解遊戲深處的核心概念。扣除遊戲前半結合恐怖、懸疑、動作逃脫等娛樂性強的元素,遊戲的後半開始進入主角的內心,在意識流與虛幻的記憶世界遊走,加強了敘事。不過,以一款要推到市場的遊戲來看,敘事的成分過高確實會造成不好玩的風險,姚舜庭提到《返校》的某個早期版本就以非常敘事的模式進行,結果也真的相當枯燥,因此後來團隊決定全部砍掉重練。

換個角度談,適度增加遊戲的敘事,能引發玩家對於遊戲的共感,達到所謂「一頭栽進遊戲中」的效果。而《返校》之所以引起這麼大的熱潮,自然在於敘事性的源頭來自台灣的歷史、文化與日常生活,共鳴的層次也就更加提昇。說到底,是透過遊戲來好好說個故事,至於解讀,那是玩家的事情了,畢竟「作者已死」的概念,在遊戲上也同樣適用。

「我們有自己想要講的故事,那就把故事講好,如此而已。」

姚舜庭《返校》

完成一款遊戲,獲得一條命

《返校》出名,讓更多人知道赤燭遊戲和台灣獨立遊戲製作團隊,但姚舜庭用了一個非常玩家式的比喻來形容:「《返校》在台灣的爆紅程度,要撐起一間遊戲大廠的營運其實是遠遠不夠的。但對我們這種本來就只有『一條命』的獨立遊戲團隊而言,等於是 1UP 又多了『一條命』,可以再繼續走一段時間。」

那會因為《返校》的成功而有包袱嗎?姚舜庭認為團隊並不會這樣被侷限。「玩家當然會有玩家的期待,但團隊還是會走自己的方向,做我們喜歡的事情,這也是當初六個人合在一起的原因。做得起來當然很好,但若做不起來,日子還是一樣要過,只不過就是回到以前的生活。」赤燭遊戲已經有下一款遊戲 “Stay With Me” 的構思,預計在今年內推出,試圖嘗試看看能不能再為自己多賺一條命。

對姚舜庭來說,欣賞遊戲、玩遊戲、製作遊戲難以劃分,都是生活之必要。這或許就是另外一種形式的人生如戲,戲如人生。要說遊戲的世界是虛擬還是現實呢?怕是不存在著明確的答案。

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BIOS 通訊,佛系電子報

採訪Fatty Yao
撰稿Fatty Yao
攝影王晨熙 hellohenryboy
資料提供赤燭遊戲(redcandlegames.com/detention/)

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