共軍登陸的時候,我們只能選擇愛台灣嗎?──專訪迷走工作坊《2045》

共軍登陸的時候,我們只能選擇愛台灣嗎?──專訪迷走工作坊《2045》

作者BIOS monthly
日期23.08.2024

規則 𝐑𝐔𝐋𝐄𝐒

台海戰爭還沒有發生,台灣桌遊圈的戰爭已經先發生了。

多年來,本土桌遊商之間有並肩作戰的默契,習慣一起組團到國外參展。疫情後台灣桌遊市場萎縮,出國推介更顯重要。然而今年,迷走工作坊因《2045》的開發,讓原要共同前往 Spiel Messe 的其他桌遊商有所顧忌,而無法參展。

Spiel Messe,德國埃森桌遊展,全球最大也最重要的桌遊展會之一。「可以預期會發生這個情況,畢竟這款遊戲的主題確實是敏感。」迷走工作坊創辦人 KJ 說,「但會不會有點失望?說沒有是騙人的。」

不能一起參展,那怎麼辦?KJ 表示,團隊做好了自行參展的準備;更重要的,迷走工作坊這幾年有意識地多方發展過去作品的 IP:《台北大空襲》授權為音樂劇演出,在去年、今年公演,明年也確定加場;先前與公視合作《斯卡羅》劇本遊戲、《天橋上的魔術師》週邊商品繪製,再到與文策院合作開發的 AR 版《台北大空襲》,「自己參展當然成本會參加,但除了桌遊之外,我們有其他的佈局。」

雞蛋已經從籃子裡移開,「畢竟,我本質上是一個喜歡歷史的商人。」

說是商人,卻還沒有離開盛世已逝的桌遊市場。疫情期間,全台桌遊店倒了近百家,同時在那段不能實體相聚的日子裡,手遊、短影音等可以獨自享受的娛樂,進一步佔據人們的時間與習慣。待得解除封鎖,願意花兩三個小時相約玩桌遊的人少了。KJ 如今回想,盛世或許在 2019 年前就已到頂峰:

「大概在 2010 年左右,跟著群眾募資的熱絡,台灣曾經迎來大桌遊時代。那時候,一款本土桌遊募到兩、三百萬,是很常見的事。」一方面「群眾募資」在當時是一種時髦的行動;另一方面,當時的社群平台龍頭 Facebook 的廣告觸及機制比現在健康許多。十年的大桌遊時代,如今連其尾聲也已是快五年前的事了。

「之前我到國外參展,有個製作人跟我說,現在的時代不需要好作品,現在的時代需要的是神作。我覺得他說得很有道理。」

然而,雖然道理他都懂,迷走工作坊仍在這個時間點,推出了《2045》:一款以敏感台海議題為主軸、上手不易、遊戲時間動輒三小時的戰爭遊戲。

為什麼?

開局設置 𝐒𝐄𝐓𝐔𝐏

點開《2045》的募資頁面,遊戲背景只有兩段話:

西元 2045 年,二戰台北大空襲 100 年後,中國對台發動特殊軍事行動,而在外島陷落,海空遭殲後,台灣面臨決定命運的登陸戰。

你將扮演台灣各勢力領袖,面對國家生死戰,你會誓死抵抗,還是為了戰後利益,不斷算計?

這個設定,對如今的台灣消費者而言已經不再討好了。說起來,這和標榜本土價值的民進黨連續八年執政可能也有點關係:「早期像《美麗島風雲》這樣的產品,會訴求『國民黨不告訴你的歷史』、『課本上沒寫的事』。當時這樣的桌遊是一個宣洩的出口,大家看著那些隱含政治嘲諷的內容,會覺得舒暢有趣。」

KJ  分析,「如今,本土政黨執政後這些資訊更多了,人們在做的反而是如何在資訊中釐清自己。看到這些,可能會覺得很煩、又來了。」

有趣的是,遊戲中所謂台灣各勢力,其實不一定那麼「台灣」——玩家確實可以扮演「台灣自衛隊」這樣護台立場鮮明的領袖,但同時,有如「矽盾商社」的企業立場,有如「天地盟」的幫派勢力,更有「促統會」這樣有機會靠著與敵方合作獲勝的角色。

自遊戲起始,包圍外海的共軍便隨著回合進行不斷登台。玩家們根據自身身分,有不同獲勝條件,但身分不代表全部——試玩時,有人抽到促統會,但仍大殺共軍,直到成為台灣英雄;有人抽到軍火商背景的「鯤鯓航太」,理應優先讓戰火漫布全島從中獲利,卻選擇直接和海外美軍組成無敵艦隊,壓根沒想賺錢的事。

「這確實是我們期待發生的遊戲體感,但我們並沒有期待大家抱著愛台意識來玩。」KJ 說,深度桌遊玩家通常會務實地根據獲勝條件來行動,不會考慮遊戲背景或自身的現實認同。在遊戲的設計裡,共軍贏了也有人能贏,甚至有時和共軍合作才是利益最大解。玩家是可以時時感知風向、決定立場、隨時轉身的。

2045

為何這樣設計,KJ 的回答也直接俐落:這不就是現實中台灣人的樣子嗎?

「我們並沒有在嘲諷哪一個陣營。如果有嘲諷的話,也是嘲諷這個時代,因為遊戲中勝利者可能是任何一方。我們甚至沒有詆毀共軍、詆毀促統會,遊戲中對促統會的描述是『基於獨特的生命經驗,強力支持統一』,這也是現實。」

現實中,圍繞著《2045》的戰爭也不只在桌遊圈。製作過程中,不少參與製作的合作方選擇默默協助,但不願掛名;團隊原想找曾以〈華康少女體內份子〉一曲成名的楊舒雅創作主題曲,但聽說楊舒雅目前任有教職,已經不做音樂了。

安排行銷時,迷走工作坊向 113 位現任立委全數發出試玩邀請,部分立委原先已聯繫上,但知道遊戲內容之後已讀不回。部分立委答應參與宣傳,但希望和多位推薦人共同參與,而非單獨推薦。

這樣的情況,各政黨皆有。

恰如遊戲中對各方勢力的設計:有時,最外在的身分只是諸多考量之一。

「我沒有要做一款護台最大的遊戲。甚至就連很多台派都覺得,我把戰爭這件事情講出來很糟糕,是在看衰台灣。」迷走工作坊的社群上常有交鋒,但令人意外的是不同立場的網友都曾展現對迷走的不信任。「有人覺得我們就是一間 1450 公司,但另一邊有人覺得我們把可能發生的未來當成遊戲。」

「對台灣人和中國人而言,這個遊戲好像都三觀不正,令人不安。」

「但是,」KJ 說,「正因為遊戲是可以覆盤的、是可逆的,我們才可以在不真正戰爭的情況下,去思考戰爭,不是嗎?」

2045

指示物 𝐓𝐎𝐊𝐄𝐍𝐒

募資上線前夕,正好是萬安演習。他曾經讀過一本分析台海情勢的書《中共攻台大解密》,作者易思安也正是在台灣時遇到演習,才立志要寫一本讓他的媽媽和女兒都能夠讀得懂的台海情勢著作。KJ 說,他相信如果消費者和玩家願意花一個下午的時間投入這個遊戲,它帶來的沉浸感和寓意,能夠讓人以非常有趣的方式了解這件事。

「對台灣人來說,對演習的想法好像只有『不能出門,會罰十五萬』,它變成一件照表操課的事,很少人在乎它的脈絡。」

時代在變,共識也在變,但冷漠永遠危險。KJ 自己是 PTT 的重度使用者。他親身經歷這個平台在 2014 年前後成為洪仲丘事件與太陽花運動的引擎,再到如今風氣轉變,普遍瀰漫失敗主義與投降傾向的轉變。

「身為一個 PTT 老鄉民,感受到這種轉變是很沮喪的;現在,大家好像都比較在乎股票的漲跌。我不確定這是各種勢力在背後操作的結果,還是我們真的這樣想。」

大桌遊時代過去之後,不少本土製作者轉而投向親子遊戲的開發,畢竟「家長的錢最好賺」。曾經,108 課綱中列出教育現場將教學遊戲化的需求,不少同業應邀設計教室裡可以玩的遊戲。但 KJ 沒有。KJ 相信「在下課後讓人想玩的才是桌遊。在上課時玩的,叫教具。」 

許是任性,商人 KJ 沒有照著錢的標示走。今年五月,團隊成員參加後來被稱為青鳥行動的立法院集結,想要更近距離地觀察年輕世代。「我們想知道我們的新客群是誰。」現場,他們觀察新世代的政治表態更直接,更勇敢,社群上的各種創意流竄得更快,但也需要更簡單明瞭。「以前我們可能會習慣比較隱微,比較用故事去說明。但現在的年輕人不會花這麼多時間。他們要直接的東西。」

為此,團隊在青鳥行動後重新調整了行銷策略,募資頁上明明白白地寫著,遊戲背景是台灣已經快被攻陷了,台灣正在被打了。

2045

近幾周,團隊為募資所發的問卷一一回收結果。意外的是,在作答者年齡有六成落在 20 到 30 歲的情況下,在「2045 年,共軍以 AI 破解軍事系統,⋯⋯你認為當時的局勢是?」這一題,有四成的參與者回答「戰況不利,但強力反抗」,占最多數。

而在「假如戰爭開打,你認為最終戰果為何?」這一題,只有 11% 的答題者認為台灣必敗。

「當然,如果答題者組成不一樣,我認為結果不會是這樣;但看到問卷結果的時候,我還是覺得,原來還有不少年輕人對台灣的未來懷抱希望。」KJ 說。

2045

根據問卷統計結果,面對本島登陸戰,有 1995 人認為戰況不利,但仍然強力抵抗。

2045

根據問卷調查,若登陸戰開打,有約 11% 的人認為台灣必敗。

獲勝條件 𝐆𝐎𝐀𝐋

關於未來的想法放一邊,遊戲的最高目標還是好玩。《2045》中作為重要勝負判準的「城市」以及更加關鍵的「核心城市」,一方面參酌現實情況中的都會重要性,也根據實際交通方式、地理特徵來安排動線,讓軍隊的行進更貼近現實。事件牌中有張「和平協議」,圖像背景是一面 LED 的五星旗;「逆天之島」中的高雄港旁,矗立一棟比八五大樓更高的建築,那是此刻尚未興建的一棟高雄港國門地標,團隊將模擬圖放進遊戲中。

預購贈品中的一組護照皮套,不只是遊戲配件,也吻合實際護照尺寸,上面印的句子是「Let me fly as a Taiwanese」

這些細節,不清楚歷史的台灣人會懂,清楚歷史的台灣人更會懂。

2045

這些年國內外來來去去,KJ 觀察到台灣人普遍不喜歡讀規則書,到了桌遊店總期待店員帶領。為此,《2045》在文字規則之外另外製作了 KOL 講解影片,同時開發可以協助計算遊戲分數的專用 App,因應台灣玩家的習性與需要。

不跟著錢走,但商人也不是做慈善的。「我知道自己不是在跟其他桌遊競爭,我是在跟所有其他娛樂競爭。但我相信這款遊戲有出圈的潛力。做這麼多準備,就是為了讓輕度的遊戲玩家也可以更快進入。」

後來,聽說已經不做音樂的楊舒雅,答應了團隊的試玩邀請。試玩之後,他點頭為團隊製作主題曲的提議,完成了同名歌曲〈2045〉。

當一切燒為灰燼你想要你留下什麼
當現在成為回憶你想留給後代什麼
當最終都成悲劇你還願意再多做什麼
若終將變成廢墟 難道 付出就不值得
難道付出將不值得你就因此感到畏懼
難道為了逃避畏懼就寧可時代倒退回去
2 0 4 5 一起淋著的最後這場微雨
我們的未來依然未定 你將決定向後代如何吹噓

無論列名或不列名,KJ 都十分感謝,但選擇列名終究是一種曝險。《2045》最後有曾操刀國慶主視覺的設計師賴柏燁、鄭司維擔綱視覺設計,後者更曾入圍葛萊美最佳專輯裝幀;有曾獲金蝶獎,曾負責作家吳明益《單車失竊記》小說裝幀的吳欣瑋主理封面繪製。而當年參與《台北大空襲》美術的繪師諾米、參與《高雄大空襲》插圖繪製的阿獴,都在製作團隊名單中。

2045

「一直以來,我都認為『不要愛上自己的作品,不然遇到事情會走心』。但有一天,同事跟我說來不及了,他已經很愛《2045》了。」

退出共同參展,部分製作匿名,被網友誤會拿了公部門的補助做遊戲,可能走心的事還真不少,但 KJ 已做了準備:

「這是我選的。我們團隊選擇了一個方式,沒有人說這樣一定會成功。明年就是迷走的十週年,搞不好我們沒有再一個十週年。但做內容,本來就要有一定的覺悟。」

無論背後的願景多偉大,最後還是看玩家買不買單。「買不買單我們現在也還不知道,要募資結束之後才會知道。」台灣的大選才剛過去,但圍繞著《2045》的選戰才剛剛開始。迷走工作坊倒已經把事情看得很開:「我們這次一樣會在抖音上面跑宣傳,就來看看這次是會被降觸還是整個帳號被刪。」

——KJ 自己,也正在真實世界裡玩一場遊戲。

回合 𝐓𝐔𝐑𝐍𝐒

KJ 在人生中遇見的第一款桌遊,是德系陣營卡牌《魔城馬車》

那年,KJ 還是個大學畢業的社會新鮮人,某天一個朋友帶著一盒紙牌,說這個東西很有趣,來玩玩吧?

一群朋友此後入了迷,玩到連人在劍湖山世界的摩天輪上還在玩,玩到去看《鋼鐵人二》之前在桌遊店待快八小時,玩到 KJ 後來開了桌遊店,再後來有了迷走。

而 KJ 仍記得那是一種純粹的快樂。「大家愛的麻將我也愛,但是麻將講求輸和贏。桌遊從來就不只有輸和贏,桌遊是過程,還有過程中的爾虞我詐,人與人之間的斡旋。」

桌遊從來就不只有輸與贏。或許,關於台灣處境的思考也是。

2045

《2045》
募資資訊|https://bit.ly/4fMptYJ

#2045 #桌遊 #迷走工作坊

BIOS 通訊,佛系電子報

撰稿蕭詒徽
圖片提供迷走工作坊
執行杜昱欣
核稿編輯吳浩瑋

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